Es una leyenda alemana, documentada por los Hermanos Grimm, que cuenta la historia de una misteriosa desgracia acaecida en la ciudad de Hamelín, Alemania, el 26 de junio de 1284. En 1803 Johann Wolfgang von Goethe compuso un poema sobre la leyenda, posteriormente musicalizado por Hugo Wolf. Además, existe un famoso poema en inglés sobre este tema escrito por Robert Browning, y una ópera, Der Rattenfänger von Hameln escrita por Viktor Nessler.


La leyenda popular
  • La plaga de ratas: La ciudad de Hamelín sufre una invasión de ratas y ratones que destruyen las cosechas.
  • El trato: Un flautista vestido con ropas coloridas ofrece eliminar a los roedores a cambio de una recompensa económica.
  • El engaño: El flautista atrae a las ratas con su música hasta ahogarlas en un río, pero el alcalde se niega a pagarle lo acordado.
  • La venganza: Encolerizado, el flautista regresa el 26 de junio de 1284 y toca una melodía que hechiza a los niños del pueblo, llevándoselos con él para no volver jamás.
Sinopsis
En 1284 la ciudad de Hamelín estaba infestada de ratas. Un buen día apareció un desconocido que ofreció sus servicios a los habitantes del pueblo. A cambio de una recompensa, él les libraría de todas las ratas, a lo que los aldeanos se comprometieron. Entonces el desconocido flautista empezó a tocar su flauta, y todas las ratas salieron de sus cubiles y agujeros y empezaron a caminar hacia donde sonaba la música. Una vez que todas las ratas estuvieran reunidas en torno al flautista, éste empezó a caminar, y todas las ratas le siguieron al sonido de la música. El flautista se dirigió hacia el río Weser y las ratas, que iban tras él, perecieron ahogadas.

Cumplida su misión, el hombre volvió al pueblo a reclamar su recompensa, pero los aldeanos se negaron a pagarle. El cazador de ratas, muy enfadado, abandonó el pueblo para volver poco después, el 26 de junio (en la fiesta de los santos Juan y Pablo), en busca de venganza.

Mientras los habitantes estaban reunidos en la iglesia, el hombre volvió a tocar con la flauta su extraña música. Esta vez fueron todos los niños del pueblo los que le siguieron al compás de la música, y abandonando el pueblo los llevó hasta una cueva. Nunca más se volvieron a ver. Según algunas versiones, algunos de los niños se quedan atrás, un niño cojo que no los pudo seguir por no poder caminar bien (Berlanga Gómez, 2014), uno sordo, que sólo los siguió por curiosidad, y un ciego, que no podía ver hacia donde los llevaban y se desvió. Ellos luego informaron a los padres de lo ocurrido, pero no pudieron salvar a los niños y se quedaron perdidos para siempre.


Origen
El origen de la leyenda del flautista está poco claro. Se acepta con bastante seguridad que la sección sobre los niños es el núcleo original de la historia, a la que se añadió como complemento la relativa a la expulsión de las ratas a finales del siglo XVI.

Sobre el rapto de los niños se han ofrecido varias interpretaciones. Una de las más plausibles menciona la expansión hacia el este (Ostsiedlung) de los habitantes de la Baja Alemania entre los siglos XII y XV. Los niños de Hamelín serían los jóvenes de la ciudad que fueron reclutados para tal empresa.

Las primeras menciones de esta historia parecen remontarse a un vitral que existió en la iglesia de Hamelín alrededor del año 1300. Este vitral está descrito en diferentes documentos entre los siglos XVI y XVII y al parecer fue destruido alrededor del siglo XV.

Inspirado por dichas descripciones, Hans Dobbertin creó en época moderna un vitral, el mismo que hoy puede admirarse en la iglesia de Hamelín. Esta obra recrea una imagen de la leyenda en donde se ve al flautista vestido coloridamente, guiando a los niños, vestidos de blanco, fuera del pueblo.

Se piensa que el vitral original fue hecho a la memoria de algún suceso trágico que acaeció en el pueblo. Sin embargo, a pesar de numerosas investigaciones, no se ha podido encontrar ningún documento histórico que dé fe de algún hecho que pueda ligarse con esta leyenda.

Las teorías que se atribuyen cierta credibilidad pueden ser agrupadas en cuatro categorías:Los niños fueron víctimas de algún tipo de accidente por el cual se ahogaron en el río Weser (que pasa por Hamelín) o fueron enterrados por algún deslizamiento de tierra.Algunos niños fueron víctimas de alguna enfermedad que los habitantes consideraron peligrosa y contagiosa, por lo que los niños fueron conducidos fuera del pueblo para proteger a los demás habitantes. Se ha sugerido alguna forma de la peste, lo cual no es posible porque los primeros brotes de peste negra surgieron en Europa más de medio siglo después.Los niños (o jóvenes) dejaron el pueblo para tomar parte en alguna peregrinación o una campaña militar, pero nunca regresaron con sus padres. Estas teorías presentan al flautista como un líder (Berlanga Gómez, 2014).Premysl Otakar I entregó cierta cantidad de tierras a Bruno von Schauen Burg junto a la ciudad de Olomouc y este necesitaba repoblarlas, para lo que envió a uno o varios agentes con el fin de conseguir colonos (Berlanga Gómez, 2014). Los niños, que en este caso serían jóvenes, abandonaron voluntariamente Hamelín para independizarse y conseguir una vida mejor a unos 846 kilómetros de su ciudad natal (un mes de marcha aproximadamente).

Las teorías más aceptadas son las dos últimas, pues numerosos poblados fueron fundados en el este de Europa por aquella época y por colonos de origen alemán. Pero el hecho de que por esas fechas también comienzan a surgir apellidos de la Baja Sajonia en los alrededores de Berlín hace suponer que el reclutador no fuese contratado por el checo Schauen Burg, sino por un berlinés distante unos 345 kilómetros o unos quince días de camino. Hay que considerar que la palabra alemana Kinder haría referencia no sólo a los niños, sino de manera más genérica a “los hijos del pueblo”. En este caso el flautista también sería un reclutador y líder de los futuros colonos.

Además, estas teorías están reforzadas por una documentación más sólida. Un individuo llamado Decan Lude, originario de Hamelín, informó hacia 1384 que poseía un libro coral que contenía una estrofa que aportaba el testimonio de alguien que había visto con sus propios ojos el suceso. Lude aseguraba que esta estrofa era obra de su abuela. Este libro se considera perdido desde fines del siglo XVII. El nombre “Decan Lude” puede indicar una posición clerical, es decir, la de diácono (latín: decanus, alemán moderno: Dekan o Dechant) y Lude una forma antigua o dialectal de Ludwig, pero esto no ha sido probado.

Esta estrofa parece haber llegado hasta el presente por una inscripción de 1602 o 1603, que se encuentra en la calle Bungelosenstraße de Hamelín:

Anno 1284
am Dage Johannis und Pauli
war der 26. Juni
durch einen Pieper
mit allerley Farve bekledet gewesen
CXXX Kinder verledet
binnen Hameln gebo[re]n
to Calvarie bei den Koppen verloren.

lo que puede traducirse al español como:

En el año de 1284
en el día de Juan y Pablo
siendo el 26 de junio
por un flautista
vestido con toda suerte de colores,
fueron seducidos 130 niños nacidos en Hamelin
y se perdieron en el lugar del Calvario, cerca de las colinas.

Esta parece ser la mención más antigua del hecho. Koppen significa en antiguo alemán "colinas", y parece referirse a las estribaciones que rodean a la ciudad.

Por otro lado, existe una ley-costumbre largamente establecida en Hamelín, que prohíbe cantar o tocar música en una calle particular de la ciudad, por respeto a las víctimas del legendario acontecimiento: la llamada Bungelosenstraße, adyacente a la “Casa del Flautista”. Durante desfiles públicos con música, incluidas las procesiones matrimoniales, la banda musical deja de tocar al llegar a esta calle y continúa con la música una vez que la haya atravesado.

Otras versiones apuntan a que los niños entraron en un cerro y éste se cerró como si no existiese.

Alusión literaria
En el Relato del papa Inocencio III, perteneciente a la Cruzada de los niños (La Croisade des Enfants), el escritor francés Marcel Schwob escribió en 1896:

Como sabéis, Señor, el maligno se apodera gustoso de los niños. En otro tiempo adoptó la figura de un cazador de ratas, para arrastrar con las notas de música de su caramillo a todos los pequeñuelos de la ciudad de Hamelín. Unos dicen que aquellos infortunados se ahogaron en el río Weser; otros, que los encerró en la falda de una montaña.

En el libro Un par de días, de Tony Vigorito, el flautista de Hamelin es un virus creado por el gobierno de Estados Unidos.

Referencias en medios audiovisuales
  • En el anime Mondaiji-tachi ga Isekai Kara Kuru Sō Desu yo? el flautista de Hamelín es una comunidad conformada por tres miembros, los cuales tienen como líder a un rey demonio.
  • En la película A Nightmare on Elm Street (2010) se relaciona al Flautista de Hamelín con el origen de Freddy Krueger y su macabra relación con los niños.
  • En la serie Silicon Valley el nombre de la startup fundada por Richard Hendricks y en torno a la cual gira toda la trama es "El Flautista" ("Pied Piper").
  • En la serie Mentes criminales el villano principal del episodio 12 de la temporada 14, titulado "Hamelin", usa respuesta sensorial a través de Internet para atraer a su guarida a los niños mientras duermen, con el afán de vengarse de sus padres por hacerlo ver como un pedófilo; este es uno de los mensajes subliminales en la historia del flautista de Hamelín.
  • En la serie The Walking Dead, Negan hace referencia al flautista en un diálogo con Maggie, en el estreno de su décimo primera temporada.
  • En la franquicia de videojuegos Amanda the Adventurer existe una empresa de animación llamada "Hameln Entertainment", con el lema "¡Síguenos hacia la diversión!" ("Follow us to fun!"). Los jugadores teorizan que la compañía es en realidad un culto que trata de atraer a los niños a sus instalaciones para atraparlos dentro de su serie de animación, a través de episodios que contienen mensajes subliminales.
  • La película El Flautista de Hamelín de 1957 dirigida por Bretaigne Windust y protagonizada por Van Johnson, Claude Rains.
  • En la película Shreck 4 del 2010, se parodia a dicho Flautista Cazarrecompensas con una flauta especial que al girar su mecanismo permite controlar a diferentes criaturas.

Tomado de:
Hola,
Se han preguntado en algún momento como nació la famosa mecánica de combate introducida en la sexta generación?
Así es, me refiero a la Megaevolución...

Antiguo pergamino en el que está representada la primera megaevolución de Lucario.

Origen
Hace mucho, mucho tiempo, un Entrenador llegó a la región de Kalos en compañía de su Lucario, y juntos descubrieron dos extrañas piedras, que serían las que conocemos actualmente como una Piedra Llave y una Megapiedra, la Lucarita. 
Cuenta la leyenda que aquel sería el caso del primer Entrenador que logró una megaevolución en el mundo. Desde entonces, el secreto de la megaevolución ha sido pasado de generación en generación a través de los descendientes de aquel Entrenador, en un linaje que actualmente representan Cornelio, conocido como el Megayayo, y su nieta, la Líder de Gimnasio Korrina, quien es la actual Heredera. La tradición dice que para recibir el secreto de la megaevolución y obtener el Megaaro hay que desafiar al Heredero subiendo la Torre de la Destreza, para recordar que se debe aspirar siempre a lo más alto.

En la región de Hoenn se ha transmitido una historia diferente sobre la megaevolución. Según el conocimiento ancestral del Clan Meteoro, el proceso de la megaevolución fue revelado a la humanidad tras el encuentro con el legendario Rayquaza, quien gracias a ese poder ha salvado la región de atroces calamidades desde la más remota antigüedad. Hace miles de años, durante uno de los enfrentamientos entre Kyogre y Groudon en su apariencia primitiva (primigenia), un meteorito que brillaba con los colores del arcoíris impactó en la tierra, y reaccionando ante ese brillo, Rayquaza descendió desde los cielos. La gente elevó sus ruegos a Rayquaza, y como respuesta a sus plegarias y mediante la influencia de la piedra multicolor, que brillaba como si se tratara de una inmensa Piedra Llave, Rayquaza megaevolucionó y salvó a la humanidad de los Pokémon ancestrales.

Aparición de Mega-Rayquaza hace miles de años como respuesta a las plegarias de la gente.

Requisitos
Hacen falta unos objetos especiales para que ocurra: el Pokémon en cuestión debe llevar equipada una Megapiedra, y su Entrenador debe poseer una Piedra Llave, que es una misteriosa piedra engarzada en un dispositivo como el Megaaro o la Megapulsera que permite transformar en ondas energéticas los sentimientos del Entrenador hacia sus Pokémon.

Respecto a las Megapiedras, la teoría más extendida dice que son piedras que fueron irradiadas por la luz que disparó el arma definitiva 3000 años atrás, una luz que no fue sino la energía del Pokémon legendario XerneasX/YveltalY. Según el Profesor Sycamore y A. Z., cabe la posibilidad de que sean variaciones o un metamorfismo de piedras evolutivas, como las conocidas piedras fuego, solar, etc, y que por eso existan varias megapiedras de cada clase (por ejemplo, Serena/Kalm le da al jugador una de sus dos absolitas en Ciudad Batik).

Además de estos objetos, lo más importante es que el Pokémon tiene que confiar en su Entrenador. Cuando las dos piedras resuenan, si los vínculos que unen al Pokémon y a su Entrenador son lo bastante fuertes, el Pokémon lo percibirá y experimentará la megaevolución. Se cree que la fuerza que adquiere el Pokémon durante la megaevolución se genera en lo más profundo de su interior, y que el Entrenador con su Piedra Llave extrae esa fuerza gracias al lazo que existe entre ellos.

Rayquaza supone una excepción a la regla general, ya que no necesita una megapiedra para megaevolucionar. Al parecer, Rayquaza posee un órgano interno, llamado órgano delta, dotado de un poder semejante al de las Megapiedras, que le permite fusionar su propia energía con la de los meteoritos de los que se alimenta en la estratosfera. De ese modo es capaz de generar una energía equivalente a la de una Megapiedra y de megaevolucionar por sí solo.

Investigaciones
Se ha estado estudiando la conexión de ciertos objetos con la megaevolución. Por ejemplo, parece que los meteoritos están vinculados con la megaevolución, ya que tendrían la propiedad de transformarse al cumplirse determinadas condiciones, pudiendo convertirse en Megapiedras o en Piedras Llave. 
También se ha observado que el reloj solar de Ciudad Fluxus guarda cierta relación con la megaevolución. Es un aparato misterioso que, según cuentan, lleva en pie más de 3000 años. Es capaz de transformar los rayos solares en una misteriosa forma de luz, de forma similar a como funcionan las Piedras Llave, por lo que puede utilizarse para potenciar el Megaaro y que sea capaz de reaccionar con las Megapiedras escondidas, pero únicamente en la hora a la que el reloj emite luz.
Las investigaciones acerca de la megaevolución continúan a día de hoy. 
En la compañía Devon S. A. se ha desarrollado la energía infinita a partir de la energía de la megaevolución y del arma definitiva, utilizándola para mejorar la vida de las personas y de los Pokémon mediante su incorporación en motores y propulsores. 
Otras investigaciones relacionan la megaevolución con la regresión primigenia, ya que ambas comparten la característica de ser un tipo de evolución superior (aunque en este caso el Pokémon concentra en su interior la energía de la naturaleza), y con los movimientos Z, ya que para liberar el poder Z también se requiere que los Entrenadores transmitan sus sentimientos a sus Pokémon. Además, algunos estudios sugieren que la megaevolución afecta al tejido de la realidad y crea fuertes fluctuaciones en el mismo, pudiendo desembocar en la disociación de la realidad, lo que se traduce en la existencia de realidades alternativas, observables y definidas.

Tras los sucesos de Pokémon X y Pokémon Y, si bien la activación por segunda vez del arma definitiva no cumplió con el objetivo de la aniquilación total del mundo, liberó la suficiente energía como para que más piedras evolutivas sufrieran una mutación, dando como lugar las Megapiedras vistas en Leyendas Pokémon: Z-A. Por tanto, es muy probable que, al manipular el megapoder a una gran escala, puedan seguir apareciendo más Megapiedras.

Tomado de:


Hola,
Sabían que Según la Iglesia (teología) Católica, Dios otorgó a Adán y Eva la gracia santificante de Dios (vida sobrenatural) y tres dones preternaturales principales en el paraíso para llevar una vida sin sufrimiento ni desorden.


Dones Preternaturales
  • Inmortalidad: El cuerpo no iba a morir ni envejecer.
  • Impasibilidad: Estaban libres del dolor, la enfermedad y el sufrimiento físico.
  • Integridad: Existía un dominio perfecto de la razón sobre las pasiones y los sentidos, sin inclinación al mal.
Don Sobrenatural
  • Gracia santificante: La vida misma de Dios en el alma humana que los mantenía en amistad y unión íntima con el Creador.
Don Divino
  • Ciencia Infusa (scientia infusa): era el conocimiento que recibían sobre todo de forma directa sin necesidad de estudiar o esforzarse por aprenderlo. Se creía que Dios le dio este don a los ángeles, y posteriormente al pecado original a los profetas y a su hijo Jesucristo.

Estos dones se perdieron tras el pecado original por la desobediencia al comer el fruto prohibido.
La Concurrencia en programación es la capacidad de un programa para dividir una tarea en varias partes que se ejecutan de forma independiente y en periodos de tiempo superpuestos.


Conceptos Clave
  • Estructura vs. Ejecución: No significa necesariamente correr todo al mismo tiempo exacto. Consiste en diseñar el programa para que varias tareas avancen de manera intercalada.
  • Hilos (Threads): Son pequeñas unidades de ejecución dentro de un proceso que permiten manejar varias acciones a la vez compartiendo recursos.
  • Diferencia con Paralelismo: La concurrencia trata sobre la gestión y organización de múltiples tareas (el procesador cambia rápidamente entre ellas). El paralelismo requiere múltiples núcleos físicos para ejecutar acciones de forma simultánea y real al mismo tiempo.
¿Para qué sirve?
  • Optimizar tiempos muertos: Permite que el sistema haga otras cosas mientras espera una respuesta (como una consulta a una base de datos o una API externa).
  • Mejorar la interfaz: Evita que una aplicación se "congele" al realizar un proceso pesado, manteniendo la pantalla fluida para el usuario.
Nauta significa navegante, marinero o persona relacionada con el mar.


Definición y Origen
  • Significado principal: Según el Diccionario de la lengua española, se refiere a quien ejerce una profesión o afición en el mar.
  • Origen: Viene del latín nauta, y este a su vez del griego naútēs (que significa marinero o navegante).
Uso en Palabras Compuestas
Hoy en día, la raíz o sufijo -nauta se usa mucho en palabras nuevas para indicar que alguien "navega" por otros espacios:
  • Astronauta: Navegante del espacio o de las estrellas.
  • Cibernauta / Internauta: Navegante de internet o del mundo digital.
  • Aeronauta: Navegante del aire (en globo o aeronave).
Alguna vez se han preguntado o les han preguntado que es Performance en programación o sistemas?
Les explico fácilmente:

El Performance es la eficiencia con la que un programa o aplicación ejecuta sus tareas. Mide qué tan rápido responde un sistema y cuántos recursos del computador (como memoria RAM, procesador o batería) utiliza para funcionar.


Pero, funcionalmente, es importante porque:
  • Mejor experiencia: Los usuarios prefieren aplicaciones rápidas que no se congelen.
  • Ahorro de recursos: Un código optimizado gasta menos energía en dispositivos móviles.
  • Escalatibilidad: Permite que el sistema soporte más tareas o usuarios sin fallar.
Métricas clave
  1. Tiempo de respuesta: El tiempo que tarda una aplicación en reaccionar a una acción del usuario.
  2. Uso de recursos: Cuánta memoria y capacidad de procesamiento (CPU) consume el programa.
  3. Velocidad de carga: Lo que tarda una página web o app en mostrar contenido útil en pantalla.

Hola,
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que organiza el diseño de software en torno a "objetos" que combinan datos y comportamientos; sus 4 pilares son:


🔒 Encapsulamiento
Oculta los detalles internos de un objeto y controla cómo se accede a ellos.
Se logra principalmente con private, public, protected, getters y setters.
Ejemplo: una cuenta bancaria no permite modificar directamente su saldo.

🧬 Herencia
Permite que una clase herede atributos y comportamientos de otra.
Favorece la reutilización de código.
Ejemplo: Perro puede heredar de Animal.

🎭 Polimorfismo
Un mismo método o interfaz puede tener diferentes comportamientos dependiendo del objeto.
Ejemplo: hacerSonido() puede comportarse diferente en Perro, Gato, etc.

🧩 Abstracción
Permite mostrar únicamente lo necesario y ocultar la complejidad interna.
Se implementa mediante interfaces y clases abstractas.
Ejemplo: llamas a pagar() sin necesitar conocer todo el proceso interno del pago.
Halloween se creó en las Islas Británicas —principalmente en Irlanda— hace más de 2.000 años, a partir de la antigua festividad celta del Samhain.


Origen ancestral (Samhain)
  • Los pueblos celtas celebraban el Samhain para marcar el final de la cosecha y el inicio del invierno.
  • Creían que la noche del 31 de octubre, la línea entre el mundo de los vivos y el de los muertos se volvía muy delgada.
  • Usaban máscaras y disfraces para confundir o ahuyentar a los espíritus malignos.
Transformación cristiana
  • La Iglesia Católica instauró el Día de Todos los Santos el 1 de noviembre para reemplazar las fiestas paganas. 
  • La víspera del 31 de octubre pasó a llamarse All Hallows' Eve (Víspera de Todos los Santos), expresión que con el tiempo se contrajo a Halloween.
Llegada a Norteamérica
  • Inmigrantes irlandeses y escoceses llevaron estas tradiciones a Estados Unidos en el siglo XIX huyendo de la gran hambruna.
  • En suelo norteamericano, la festividad se transformó y popularizó en el siglo XX con el característico "truco o trato" y el uso de calabazas.