Hablamelo!

Todos amamos los cómics y siempre hemos seguido de cerca las historias mas fantásticas que se pueden haber escrito en los universos mas mágicos y exorbitantes de todos, los de los cómics, por esto cada vez que sale un héroe o villano nuevo con su respectivo cómic tratamos de seguirlo y de estar pendiente de todos sus movimientos; también tratamos de asistir a cualquier película que creen sobre DC Cómics o sobre Marvel Cómics ya que son los amos y señores de los cómics a nivel mundial.

Desde tiempos inmemorables DC Cómics ha creado y destruido héroes y villanos a su antojo, cada vez son mas innovadores y a veces recurren al pasado para darle vida al futuro, pero a veces el pasado esta tan raro y caótico que el futuro lo rediseñan por completo. Este es el caso de la década de los 80's donde todo lo loco y nuevo del mundo: la disco, las drogas, los hippies, los homosexuales, impactan el modo de vida tal como se le conoce y desde esos puntos de vista se tratan de crear héroes y villanos, basándose en estas particularidades para adaptar y tratar de enseñar al mundo el nuevo y loco mundo que se avecina, esta es una de esas historias o mejor dicho uno de esos villanos, por lo cual les presento a Snowflame el Villano de la Cocaína Colombiana.


Snowflame:
Era un villano y su aparición fue breve, pero nunca antes se había llegado tan lejos en la construcción de un personaje de la historieta clásica en DC, unido, claro está, con ese “don” que le distinguía del resto de los mortales. Un villano que no dudaba en dejar claras sus inclinaciones y carácter con frases como esta:

"Soy Snowflame, y cada célula de mi ser arde de éxtasis al rojo vivo. ¡La cocaína es mi dios! ¿Y yo soy el instrumento humano de su voluntad!"
Los Nuevos Guardianes Oscuros De DC
Su efímera aparición surgió a raíz de los Nuevos Guardianes (New Guardians), nombre del título mensual que sacó DC Cómics a finales de los ochenta (entre 1988 y 1989) y que duró tan sólo 12 números antes de que se cancelara el proyecto.


Los personajes aparecieron por primera vez en la saga Millennium a comienzos del 88 y su historia partía como un grupo de elegidos por un Guardián del Universo (Herupa Hando Hu) en el crossover de la saga mencionada, en esencia algo así como una selección de elegidos de varias naciones que representarían a la raza humana.

Esta selección ya era de por sí una de las más extrañas e inusuales que se habían visto hasta entonces. Por ejemplo hacía su aparición Extraño, el mago peruano del grupo y uno de los primeros personajes homosexuales en el mundo de la historieta americana. No sólo eso, el mismo Extrañorevelaba sin ningún problema (estamos en los 80) que era HIV positivo, en este caso causado por la mordida de un vampiro. Genial y transgresor, de eso no hay duda, pero no se quedaba sólo en la figura de Extraño.

El Mago Peruano Extraño.

De entre los elegidos también se encontraba Jet, en cuyos poderes encontramos la manipulación de los campos electromagnéticos, y también infectada por el VIH por el mismo vampiro que Extraño, o la fuerza cósmica incorpórea con habilidades indefinidas o al japonés Thomas Kalmaku, un tipo capaz de interactuar con la electrónica y conseguir sacar lo mejor de las personas (sí, ese era su súperpoder).
Evidentemente la idea de DC era de lo más loable, se trataba de una época y un contexto donde los esfuerzos iban encaminados a la apertura de miras, a la diversificación. El mismo intento de serio de incluir un personaje gay se vio maltratado y obligado a jugar con la ambigüedad, siendo imposible decir abiertamente que era homosexual debido a las normas de publicación de la época. ¿Qué hicieron? Tuvieron que recurrir a los estereotipos de los homosexuales de la época, por si fuera poco, con la inclusión como coletilla de contraer el VIH.

Por tanto DC trató, a través de la tira del cómic, utilizar a superhéroes menos conocidos para explorar temas que tocaban de lleno a la sociedad, historias contemporáneas como la sexualidad o las mismas drogas.

Eran los ochenta, así que si había que tratar las drogas parecía bastante claro cual debía ser. Por tanto y para rematar la trama nos faltaba un malo o villano en condiciones, alguien totalmente distinto, alguien cuyo poder sea especial… alguien como Snowflame.


Snowflame, La Cocaína Es Mi Poder
El personaje dibujado por Joe Stanton, que como decíamos no duró mucho, aparecía en el segundo número de Nuevos Guardianes. Se trataba de un capo de la droga colombiana que el grupo de elegidos trataba de derrotar para sofocar el flujo de drogas. Un título que al igual que la saga de 12 números no se cortaba un pelo a la hora de ser directo, el número se llamó La Jungla de Nieve.


El primer encuentro del villano da origen a la mítica frase con la que comenzábamos. Snowflame la soltaba a modo de burla contra los superhéroes para luego pasar al ataque. Tras este primer encuentro conocemos algo más del personaje, se ahonda en su día a día y cómo funciona por el mundo o en la propia naturaleza de sus poderes, el verdadero quid de la cuestión.

Según explica él mismo, exuda un aura constante de fuego e ira cuando actúa bajo los efectos de la cocaína. No sólo eso, Snowflame también deja claro que la droga aumenta considerablemente su resistencia, durabilidad y valor ante un combate a niveles extremos. Además, también le permite ser impermeable al dolor. Es decir, que cuanta más cocaína esnifa, el tipo aumenta el efecto de sus “poderes”.

Puede que estés pensando que DC Comics se marcaron una genialidad con este personaje que no hacía otra cosa que enseñar lo que es un adicto en modo épico. O quizá no. Veámoslo con otro ejemplo de ese mensaje que querían transmitir con un momento de la trama. Los guardianes le dicen al villano que debe dejar la coca. Snowflame se ríe y vuelve a recordar su amor (adicción) por la droga:

¿Dejarla? ¿renunciar a la euforia final, al éxtasis divino, a la euforia de electricidad que ahora surge a través de cada molécula de mi cuerpo?

Lo que sigue después de este acto, digno de la mejor secuencia de una película de Tarantino, es la aparición de los hombres de Snowflame, todos bien puestos de cocaína y listos para enfrentarse a nuestros superhéroes, quienes acaban enterrados (que no muertos). El final es tan apoteósico y deja tantas lecturas como ideas para una posible película de género random que jamás se hizo. No lo contaremos y les emplazamos a que acudan a las tiendas o en la misma red y encuentren ese final que deja a Tony Montana a la altura del betún.

Los ochenta fueron decididamente una época diferente, incluso en el mundo del cómic.

Fuente:

Hola!

No se ustedes, pero a mí me encanta recordar o leer cosas históricas y mas aun cuando estas hablan sobre tecnología o sobre cosas que posiblemente de una manera u otra se relacionan con sitios emblemáticos de la humanidad, por esto, hoy les traigo la famosas bomba de fabricada por IBM que plantaron en el Casino Harvey's iniciando la decada de los 80's, algo que espero y les agrade.

Historia:

Momento de la explosión el 27 de agosto de 1980. 

26 de agosto de 1980, Bob Vinson era el supervisor del turno de noche en el Casino Harvey´s de Nevada. Sobre las 05:30 el hombre se queda sin tabaco y baja desde la tercera planta por las escaleras. En la segunda planta se detiene al ver la puerta que conduce a la sala que albergaba la central telefónica interna del complejo entreabierta. Estaba completamente seguro de que una hora antes estaba cerrada y que en esa zona solo estaba él. Vinson entra cuidadosamente y se encuentra un gran objeto de metal gris. Todavía no lo sabía, pero estaba ante la bomba improvisada más sofisticada y compleja de la historia.
Hola!

Hoy les quiero mostrar la biografía de la legenda Hideo Kojima y su conflicto contra la repugnante, desagradecida y humillativa Konami.


Nombre de nacimiento Hideo Kojima (小島 秀夫?)
Nacimiento 24 de agosto de 1963(52 años)
Setagaya, Tokio, Japón
Nacionalidad Japonés
Ocupación Diseñador de videojuegos ,
Años activo 1986-presente

Hideo Kojima (小島秀夫, Kojima Hideo, nacido el 24 de agosto de 1963) es un popular diseñador de videojuegos japonés. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainment Japan, y actualmente se encuentra a cargo del equipo desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones económicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos, incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone of the Enders y Boktai.
Hi!

Hoy les mostrare el paso a paso de como colocarle un icono a una memoria USB, para que personalicen sus memorias con su imagen favorita.


Pasos:
1. Crear un archivo txt en bloc de notas y guardarlo con el nombre y la extensión autorun.inf.


2. En el archivo autorun.inf, se debe de colocar lo siguiente:
[AUTORUN]
label=JON
icon=NDS.ico

El label es el nombre que nuestra USB va a tener y el icon es el nombre del icono que se le pondra a la USB con la extensión.

3. Luego se debe de guardar el archivo y copiarlo dentro de la memoria USB, junto con el icono que se especifico en el archivo autorun.inf.


4. Finalmente se saca y se vuelve a ingresar la USB y como se puede observar, la USB tiene el nombre y el icono especificado en el archivo autorun.inf.



Hola!


Esta es un historia misteriosa y única, ya que una pequeña excursión en 1959, se convirtió para unos jóvenes en lo último que vieron en sus cortas vidas, una poderosa fuerza desconocida acabo con sus mágicas vidas. Esta es aquella historia descrita por Gizmodo.



Conocido como el incidente del Paso Diatlov. El 2 de febrero de 1959 nueve excursionistas aficionados al esquí acampaban por los montes Urales. Es lo último que se supo de ellos. Tras varios meses de búsqueda encuentran los cuerpos sin vida de todos bajo circunstancias extrañas. Más increíble aún es que oficialmente se declaró que murieron a causa de una “poderosa fuerza desconocida” y que los documentos de la investigación se guardaron en secreto hasta la década de los 90. ¿Qué ocurrió realmente?
Hola!
Me gustaría que leyeran estas partes de un articulo del The New York Times, muchas gracias.
ORLANDO, Florida — Docenas de cuerpos fueron retirados de una discoteca gay la madrugada del lunes mientras los investigadores trataban de reconstruir los motivos del tiroteo que dejó 50 muertos, incluido el asesino, y 53 heridos.
En los hospitales y los puntos de encuentro cercanos, familiares y amigos de algunas personas que se encontraban en la discoteca, y de las cuales aún no se tiene información, comenzaban a perder la esperanza de que sus seres queridos hubieran sobrevivido al ataque de Omar Mateen, abatido por la policía la misma noche del tiroteo. Los que ya habían recibido la noticia de que alguien cercano había fallecido, organizaban funerales.
“No sabemos a ciencia cierta”, dijo JP Cortes, amigo de Christopher Leinonen, conocido como Drew, que aún no estaba en la lista oficial de fallecidos. Pero añadió que esperaban lo peor. El novio de Leinonen, Juan Ramon Guerrero, murió en la discoteca y su nombre fue uno de los primeros en hacerse público.
Konnichiwa こんにちは



Pokémon (también abreviado PKMN; ポケットモンスター Pocket Monsters en japonés) es una franquicia de videojuegos que comenzó siendo de tipo RPG para las consolas de Nintendo creada por Satoshi Tajiri en 1995. Su éxito fue tal que abarcó otros géneros de videojuegos y campos del entretenimiento tales como una serie de anime, manga y una gran variedad de artículos de colección, como cartas del TCG, muñecos, etc.

Antes de la llegada de Pokémon Rojo y Azul a España, se publicó una revista llamada Los libros de Neko: Pocket Monster's, que avanzaba detalles sobre la franquicia. 

Sinopsis:
El 27 de febrero de 1996 llegó al mundo un nuevo videojuego que sería el nacimiento de una de las franquicias más exitosas del mundo. Pokémon nació en Japón de la mente de Satoshi Tajiri, y ahora, más de 50 títulos después, celebra su 20 aniversario con más juegos y mucha historia. Así ha evolucionado Pokémon en 20 años.

Hola!

Una de las curiosidades mas destacadas que han existido en la historia, es la capacidad de algunas personas de jugar e interactuar con la mente y los sentimientos de las personas, son seres extremadamente especiales a la hora de realizar una estafa, por pequeña que sea, por eso hoy, les comparto este articulo de una leyenda de la estafa.


Imagina que has nacido con el poder de una labia increíble junto a una fluidez innata para aprender idiomas. Imagina ahora que esas cualidades las utilizas para la estafa. Entonces es posible que seas el hombre que ha vendido la Torre Eiffel, quizá hasta dos veces, o de poner en peligro a la economía de Estados Unidos con la maquinaria de billetes falsos. De ser así, tu nombre es Victor Lustig, ¿o quizá ese no es el nombre real?
Hola!

Quería compartirles este articulo de gizmodo, donde hablan sobre 5 experimentos antiguos que dieron origen a los videojuegos en el mundo de la informática.

¿Cuál fue el primer videojuego de la historia? Esta es una pregunta recurrente que podemos encontrar en Internet y de la que aún hoy no nos ponemos de acuerdo. Parece claro que no fue el mítico Pong y es muy posible que la respuesta dependa de lo que entendamos o demos por válido como “videojuego”. ¿Juegos digitales o también entran analógicos?


Aún así, antes incluso de cualquier atisbo de videojuego como hoy conocemos al ocio electrónico, existieron una serie de pioneros; físicos, químicos y matemáticos que llevaron a cabo pruebas y experimentos académicos. Ellos fueron los precursores para que hoy exista esta gigantesca industria. Este es un pequeño repaso a sus descubrimientos.

Historia:
Nintendo se creó en 1889 como una fábrica de barajas de cartas japonesas, Sony en 1946 para arreglar radios y hasta SEGA, creada en 1965, se dedicaba al principio a vender gramolas a las bases militares americanas. Por tanto, estos gigantes actuales del ocio electrónico no tuvieron influencia alguna sobre el origen de los videojuegos. Al contrario y aunque suene un tanto surrealista, es posible que los que amamos los videojuegos le debamos “algo” a los nazis, o para ser más exactos y quizá de manera más certera, al final de la época nazi tras finalizar la Segunda Guerra Mundial.

La razón es muy simple. Se trataba de un período nuevo donde, tras dejar atrás años de guerra, las grandes potencias se embarcaban en una nueva carrera tecnológica. El final de los años 40 fue una explosión de imaginación en muchas áreas, pero principalmente en la búsqueda y creación de mejoras en el campo de la computación y la programación, se buscaba construir la máquina más potente. Es muy posible que en este punto tengamos que hablar en primer lugar de Alan Turing y Enigma. Enigma no sólo fue la máquina que ayudó a descifrar los códigos secretos utilizados por el ejército nazi, también propició que Turing se asociara con, entre otros, el matemático Clause Shannon. La historia dice que de esta sociedad se establecieron los principios de la teoría de la computación, y de ahí salieron las bases de la programación, interacción y dispositivos electrónicos.
  • 1947: Llega el dispositivo de entretenimiento de rayos catódicos
Estamos ante el que posiblemente fue el primer juego electrónico interactivo. Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, se trataba de una patente presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. En esencia el “juego” o programa era más bien un simulador de misiles inspirado en las pantallas de radar de la Segunda Guerra Mundial.

Utilizaba circuitería analógica, no digital, con la que controlaba y se podía ver por primera vez en una pantalla de tubos de rayos catódicos (CRT). No podemos añadirle el apelativo de videojuego, ya que no existen gráficos o movimiento en pantalla. Fue un primer experimento del que quedan registradas las anotaciones de la patente original.

  • 1948-1951: Llega el primer programa de “ajedrez”
Volvemos a Turing, ya que junto a D.G. Champernowne escribe y desarrolla en 1948 el primer algoritmo para jugar al ajedrez. En este caso el matemático lo hace como ejemplo de lo que puede conseguir una máquina “inteligente” tras haber sentado las bases de la teoría de la computación. Dos años más tarde, en 1950, su colega Claude Shannon desarrolla el primer programa “jugable” de ajedrez, lo que venía a ser el primer “borrador” para crear un juego, aunque en este caso no existían recursos para llevarlo a cabo y el material queda registrado para un posible desarrollo en el futuro.

Finalmente un año más tarde aparece la figura de Dietrich Prinz, quien recogió el guante del desarrollo de sus colegas para escribir el primer programa limitado de ajedrez. Lo hizo a través de la Universidad de Manchester con el ordenador Ferranti Mark I, conocido también como la primera computadora electrónica comercial. El programa creado sólo era capaz de calcular una pocas jugadas y no era lo suficientemente potente como para jugar una partida completa. Desde luego, ya era un gran paso, y al año siguiente, en 1951, consiguieron probar el programa. Una primera partida simulando los movimientos del ordenador, ya que el programa seguía sin mostrar vídeo. Nos encontramos por tanto con el primer gran avance, pensemos que en este punto se estaban sentando las bases de los programas actuales de ajedrez.

  • 1951: Nim, el primer “juego exclusivo”
Es un 5 de mayo de 1951 y la computadora NIMROD, creada por Ferranti, se presenta en el Festival de Gran Bretaña. Lo hace utilizando un panel de luces para su pantalla y fue diseñada exclusivamente para jugar al juego Nim (juego numérico de tradición china). Se trata por tanto de otro momento histórico, la primera vez (o al menos que se tenga constancia) que una computadora digital se diseña específicamente para jugar a un juego.

El juego en sí permitía dos modos: el “tradicional” o al revés, en un modo invertido del juego. Eso sí, no tenía pantalla, por lo que no podemos darle el calificativo de videojuego. NIMROD estaba basada en una máquina anterior, Nimatron, que había sido diseñada por E.U. Condon y construida por Westinghouse Electric en 1940 para una exhibición en Nueva York. Como anécdota, ambas máquinas eran una auténtica animalada, Nimatron por ejemplo llegaba a pesar 1 tonelada de peso.

  • 1952: OXO, el primer tres en raya y el primer ¿videojuego?
Posiblemente estemos ante el momento clave de la historia pre-videojuegos. Era 1952 cuando Alexander S. Douglas presenta su tesis en la Universidad de Cambridge. Nada menos que el primer juego de ordenador que utilizaba una pantalla gráfica electrónica. OXO, también conocido como el primer tres en raya, era la primera aproximación real a un enfrentamiento entre el hombre y la máquina con un juego.

El programa presentado por Douglas permitía enfrentarse a la máquinaEDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), a su vez la primera computadora capaz de guardar y almacenar programas electrónicos. Para enfrentarse a la máquina y a modo de mando o control del juego, Douglas había desarrollado como punto de interacción un dial de teléfono.


Como decíamos al comienzo, es posible que OXO sea el primer videojuego de la historia si atendemos a que fue el primero en mostrar gráficos en una pantalla digital. No tenía vídeo en movimiento, y aquí puede estar la discusión, pero desde luego, estábamos ante el primer atisbo de videojuego en todo regla. Una pena que tan sólo se tratara de una tesis, razón por la que jamás salió de la Universidad de Cambridge. La siguiente imagen es una idea de lo que fue, en este caso a través de un emulador de EDSAC para Mac OS X.

  • 1958: Tennis for Two: el primer “juego” oficial
Si no damos por válido el experimento académico que fue OXO como primer videojuego, Tennis for Two se quedaría con el galardón. Es el primero que reúne todas las pautas que se le pueden pedir a un videojuego como tal. Sí, volvía a ser un experimento, pero también un videojuego. El único “pero” podría ser que sólo usaba circuitería.

Tennis for Two fue el primer juego electrónico desarrollado en 1958 en la computadora analógica Donner Model 30, y en esencia simulaba un partido de tenis o de ping pong en un osciloscopio. Fue creado por el físico estadounidense William Higinbotham con el fin de entretener a los visitantes que acudían al Brookhaven National Laboratory. A través de una vista lateral se nos presentaba un campo de tenis, con una red representada a través de una pequeña línea en el centro y una pelota, la cual ya ofrecía una física y gravedad increíble y sobre todo adelantada a su tiempo.


Aquí podríamos terminar el conjunto de experimentos y desarrollos precursores de los videojuegos, pero es importante destacar que tres años después de Tennis for Two, en 1961, apareció Spacewar!, considerado (otra vez) como el primer videojuego de ordenador en la historia. Llegaba la posibilidad de jugar dos personas tomando el control de una nave espacial y con la única finalidad de destruir al rival. Realmente en este punto cada pequeño paso dado por el hombre se desmarcaba más de los experimentos precursores e iba encaminado al ocio electrónico de masas que hoy conocemos.

Tras Spacewar! llegarían los desarrollos del primer simulador de beisbol (1965), Ping Pong (1967), Space Travel, Lunar Lander y Hamurabi (todos en 1969), Highnoon (1970), Galaxy Game y Star Trek (1971) y finalmente el mítico Pong en 1972. Este último y como vemos, resulta imposible darle el apelativo del primer videojuego, aunque pasará a la historia como el primer éxito arrollador de la industria (el juego en los bares arrasó) y posiblemente en el precursor para que hoy exista esa máquina de hacer dinero que es la industria del ocio electrónico.


Fuente:
Hola!

Hoy les traigo un poco de historia, espero y les guste.

La Crisis del software se refiere a los problemas que, desde sus inicios, ha ido experimentando el software, muchas veces problemas de gran magnitud, debido, principalmente, a la mínima eficacia que presentan una gran cantidad de empresas al momento de realizar un software. Sin embargo, fue hasta 1968 cuando en la primera conferencia elaborada por la OTAN (Organización del Tratado del Atlántico Norte), Friedrich L. Bauer habló por primera vez del conjunto de dificultades o errores ocurridos en la planificación, estimación de los costos, productividad y calidad de un software, o bien, lo que se conoce como la crisis del software, dicho término se le atribuyó a F. L. Bauer aunque ya había sido utilizado por Edsger Dijkstra en su libro The Humble Programmer. Para dar solución a los problemas que se presentaban en esta conferencia se creó una nueva rama de ingeniería, la ingeniería de software.

Hi!


La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Seguramente el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la época, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego. Con el paso del tiempo el sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertaiment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.


Hola!

Esto es algo curioso de la cultura gamer, es una leyenda urbana que circula desde hace muchisimos años por la red, lo curioso es que esta leyenda urbana, resulto ser totalmente cierta, chequeen esta historia.


El Entierro De Videojuegos De Atari: 
Fue un entierro masivo de cartuchos de videojuegos, consolas y computadoras en un vertedero en Nuevo México, Estados Unidos, llevado a cabo por la compañía estadounidense de videojuegos y computadoras domésticas Atari, Inc. en 1983. Se cree que los objetos desechados a través del entierro fueron varios millones de copias de E.T. The Extra-Terrestrial, un juego que se había convertido en uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos y la versión para Atari 2600 de Pac-Man, que había tenido éxito comercial pero recibido duras críticas.

Hola!

Los huevos de pascua son legendarios y alegres fuentes de conocimiento y de curiosidad, a continuación les mostrare una reseña de Gizmodo, referente al primer huevo de pascua y como lo creo el legendario Warren Robinett, padre de los huevos de pascua en los videojuegos o mas generalmente en el código informático.


Corría el año 1979. La mítica Atari acababa de publicar uno de sus títulos más emblemáticos: Adventure. Aunque sus gráficos nos parezcan risibles, Adventure está considerado el primer juego de acción-aventura de la historia, y vendió millones de copias, alcanzando el séptimo puesto de títulos más vendidos en la historia de la consola Atari 2600.


Lamentablemente, todas las compañías tienen su lado oscuro. El de Atari eran las pésimas condiciones laborales de sus trabajadores. Los programadores no solo no tenían derecho a royalties por sus creaciones, sino que se les prohibía firmar de ninguna manera sus obras. Warren Robinet, el creador de Adventure, se rebeló a su manera contra los abusos de la compañía y decidió firmar su obra contra viento y marea. Para ello, creó una sala de difícil acceso en el juego y escribió en ella su nombre. Había nacido el primer Easter Egg de la historia. Esta es su descripción en Wikipedia:
"Dentro de las catacumbas del castillo negro (en los niveles de dificultad 2 y 3), empotrado en la pared sur de una cámara sellada (accesible solo con el puente), se encuentra un píxel invisible que puede levantarse como un objeto más, este píxel es conocido como el punto gris. Se debe hacer “rebotar” el cursor que representa al jugador contra la pared inferior para poder levantar el “punto gris”. El “punto gris” no es realmente invisible, solo que tiene el mismo color del fondo y puede visualizarse con facilidad si se coloca sobre una pared normal, el “punto gris” no es atraído por el magneto, a diferencia de muchos otros objetos en Adventure.
El llevar el “punto gris” al extremo derecho de la pantalla del corredor ubicado justo debajo del castillo amarillo, mientras están presentes otros objetos de colores diferentes, produce que la pared se vuelva invisible, permitiendo al jugador entrar a un cuarto secreto donde se lee: “Created by Warren Robinett” (Creado por Warren Robinett)."

Atari publicó Adventure sin saber que escondía el nombre de su creador. Lo descubrió cuando un joven de 15 años de Salt Lake City muy confuso envió una carta a la compañía detallando cómo encontró la habitación con el nombre y preguntando qué significaba.

Resulta que la carta la recibió el nuevo diseñador jefe de Atari, Steve Wright, y le pareció una ocurrencia muy ingeniosa. Wright dijo que la idea de esconder referencias secretas en el juego le parecía como los huevos de chocolate que los niños buscan en la mañana de pascua.

Atari se hundió poco después, pero el concepto de huevo de pascua sobrevivió y se convirtió en un juego habitual entre los programadores y los usuarios. En este vídeo, el propio Warren Robinet narra la historia de como su pequeña rebelión se convirtió en un hito en la historia de los videojuegos. 


Fuente:

Hi!

Como me han venido pidiendo todos estos días, en la U, el favor de explicar el paso a paso para generar o crear una aplicación .apk con Android Studio, hoy les mostrare el paso a paso de este proceso, para que instalen sus propias aplicaciones.


Pasos:

1. Abrir Android Studio.


2. Ir a la opción Build -> Generate Signed APK...


3. El sistema abre una nueva ventana, donde se debe de crear la llave de la .apk mediante el botón Create new... o en su defecto si ya se tiene creada la llave se debe de cargar mediante el botón Choose existing...


4. Primero se creara la llave, mediante el botón Create new...


5. En esta ventana ingresamos los datos, teniendo en cuenta que:
  • Key store path: hace referencia a la ubicación donde se guardara la llave creada, recomendable crear una carpeta nueva exclusivamente para guardar la llave de la generación de la APK, se da clic a los tres puntos y cuando se abre la nueva ventana se selecciona la carpeta.
  • File name: es el nombre que se le asigna a la llave que se va a crear.


Se le da OK y listo, se continua con el proceso.
  • Password: el password que queramos crear para nuestra llave.
  • Confirm: confirmar el password creado para la llave.
  • Alias: un nombre que queramos utilizar para loguearnos nosotros.
  • Password y Confirm: les recomiendo que el mismo password que crearon antes lo utilicen para este password que se les pide aquí y su respectiva confirmación.


Nota:
Los datos que se llenan a continuación, no deben de ser necesariamente verídicos.
  • First and Last Name: hace referencia al primer y el ultimo nombre que pondremos en esta llave, supongamos que es el nuestro.
  • Organizational Unit: se refiere a una organización X.
  • Organization: se refiere a una organización Y.
  • City or Locality: ciudad donde se encuentra.
  • State or Province: departamento, provincia o estado donde se encuentra.
  • Country Code (xxx): código del país.
Esos son todos los datos que se deben de diligenciar, se procede a dar clic al botón OK.


6. El sistema crea los datos de la llave y muestra la ventana anterior con todos los datos diligenciados.


7. Luego al dar clic al botón Next, el sistema abre una nueva ventana, donde solicita el Password Maestro de la base de datos, se da clic al botón Reset...


Al digitar el password (debe de ser alfanumérico y contener un carácter especial) y dar clic al botón OK, muestra una nueva ventana.


8. Se le da clic al botón Yes y el sistema abre una nueva ventana.


En esta ventana el campo APK Destination Folder: el cual es la ruta en donde va a crear la APK que se esta creando (si se desea se pueda modificar, al igual que el nombre que va a tener la APK generada), al dar clic al botón Finish el sistema muestra el progreso de creación de APK y finalmente muestra un mensaje exitoso en la parte superior derecha de la pantalla, informando que la APK se creo exitosamente:



9. Finalmente se procede a buscar la ruta que se indico para guardar la APK:


Listo, ahora solo se debe de copiar la aplicación .apk al dispositivo móvil o a la tablet, buscar la ruta donde se copio en el celular con algún programa como ES File Explorer y proceder a instalarla.

Eso es todo, espero les sirva, cualquier duda por favor me la hacen saber.

Tener en cuenta:
Si en vez de crear la llave se da clic al botón Choose existing... el sistema abre una ventana, donde se debe de buscar la llave creada anteriormente y de ahí se continua con el proceso normalmente.