Hi!
Quien lo creyera hace no mucho tiempo, hubo una pequeña era de hielo que afecto directa e indirectamente todo el planeta, aquí les dejo esta curiosa entrada.

Detalles:
La Pequeña Edad de Hielo (PEH) fue un período frío que abarcó desde comienzos del siglo XIV hasta mediados del XIX. Puso fin a una era extraordinariamente calurosa llamada óptimo climático medieval (siglo X al XIV). Hubo tres máximos: sobre 1650, alrededor de 1770 y hacia 1850.​ Inicialmente se pensó que era un fenómeno global, pero posteriormente fue desmentido. Bradley y Jones (1993), Hughes y Díaz (1994) y Crowley y Lowery (2000),​ describen la PEH como «una época donde el hemisferio norte tuvo un modesto enfriamiento de menos de 1 °C». La NASA define el término Pequeña Edad del Hielo como un periodo frío entre 1550 y 1850 con tres periodos particularmente fríos: uno comenzando en 1650 (Mínimo de Maunder 1645-1715), otro en 1770 y el último en 1850, cada uno separado por intervalos de ligero calentamiento;​ y, según Martin y Olcina, señalan en España cuatro períodos de sucesos catastróficos (mitad del siglo XV, 1570-1610, 1769-1800 y 1820-1860).

Escena en el hielo, Hendrick Barentsz, 1625.

El Modelo Del Clima
En el Atlántico Norte, los sedimentos acumulados desde el fin de la última glaciación, hace aproximadamente 12 000 años, muestran aumentos regulares en la cantidad de granos sedimentarios depositados, procedentes de los icebergs que se han fundido en el océano, los cuales indican una serie de periodos fríos (1–2 °C) que se repiten cada 1500 años aproximadamente.

El más reciente de estos periodos helados fue la Pequeña Edad de Hielo. Estos mismos periodos fríos se han descubierto en sedimentos existentes en África, pero los periodos fríos parecen ser más grandes, oscilando entre 3 y 8 °C.​

Variación de las temperaturas globales entre los años 1 y 2000.

Las Causas
Los científicos han identificado dos causas de la Pequeña Edad de Hielo fuera de los sistemas de interacción océano-atmósfera: una disminución de la actividad solar y un aumento de la actividad volcánica. Otras personas investigan influencias más antiguas, como la variabilidad natural del clima y la influencia humana. Algunos también han especulado que la despoblación de Eurasia durante la peste negra y la disminución resultante en el rendimiento agrícola pudieran haber prolongado la Pequeña Edad de Hielo.

La Actividad Solar
Durante el periodo 1645–1715, en mitad de la Pequeña Edad de Hielo, la actividad solar reflejada en las manchas solares era sumamente baja, con algunos años en que no había ninguna mancha solar. Este período de baja actividad de la mancha solar es conocido como el Mínimo de Maunder. El eslabón preciso entre la baja actividad de las manchas solares y las frías temperaturas no se ha establecido, pero la coincidencia del Mínimo de Maunder con el periodo más profundo de la Pequeña Edad de Hielo sugiere que hay una conexión.​ Otros indicadores de la baja actividad solar durante este período son los niveles de carbono-14 y berilio-10.​

Niveles de carbono 14.

La Actividad Volcánica
A lo largo de la Pequeña Edad de Hielo, el mundo experimentó también una actividad volcánica elevada. Cuando un volcán entra en erupción, sus cenizas alcanzan la parte alta de la atmósfera y se pueden extender hasta cubrir la tierra entera. Estas nubes de ceniza hacen que no llegue la radiación solar entrante, llevando a una disminución de la temperatura a nivel mundial. Pueden durar hasta dos años después de una erupción. Asimismo, se emitió durante las erupciones azufre en forma de gas SO2. Cuando este gas alcanza la estratosfera, se convierte en partículas de ácido sulfúrico que reflejan los rayos del sol, reduciendo la cantidad de radiación que alcanza la superficie de la tierra. En 1815 la erupción de Tambora en Indonesia cubrió la atmósfera de cenizas; el año siguiente, 1816, fue conocido como el año sin verano, cuando hubo hielo y nieves en junio y julio en Nueva Inglaterra y el norte de Europa.

Hemisferio Sur
Kreutz et al. (1997) compararon resultados de estudios en la Antártida Occidental en muestras de hielo, parte del Proyecto Dos de Casquete Polar de Groenlandia (GISP2), sugiriendo una PEH sincrónica global.​

Comparación durante el periodo 1990–2001, del glaciar San Rafael, en el sur de Chile, entrando mucho en el lago en 1998.

Las muestras de sedimento oceánico de la Meseta este de Bransfield en la península Antártica revelan eventos centenarios que los autores vinculan con la PEH y con el período cálido medieval,​ Los autores notan «otros inexplicables eventos climáticos comparables en duración y amplitud con la PEH y PCM».

El domo Siple (DS) es un evento climático con una fecha de inicio que es coincidente con el de la PEH en el Atlántico Norte, basándose en la correlación con el registro GISP2. Ese evento climático es el más dramático en el registro glacioquímico DS del Holoceno.​ Las muestras de hielo del domo Siple también contienen sus más altas tasas de fusión de capas (más del 8%) entre 1550 y 1700, más probablemente debido a los veranos cálidos durante la PEH.

Las muestras de hielo del domo Law presentan niveles más bajos de CO2 mezclando relaciones durante 1550 a 1800, lo cual llevó a los investigadores Etheridge y Steele a conjeturar «probablemente a resultas de un clima global más frío».​

En África Austral, las muestras sedimentarias extraídas del lago Malawi indican que las condiciones frescas entre 1570 y 1820 sugieren que el lago Malawi registra «más soporte, y extensión, de la expansión global de la PEH».

Una nueva reconstrucción de 3000 años de temperaturas basado en el crecimiento de estalagmita en una cueva en Sudáfrica sugiere un periodo frío de 1500–1800 «caracterizando la PEH sudafricana».​

Las muestras sedimentarias (Gebra-1 y Gebra-2) en la Meseta Bransfield, península Antártica, poseen indicadores neoglaciales diatomea y variaciones en la tasa mar-hielo durante el periodo de la PEH,​

Los datos de niveles paleooceánicos de las islas del Pacífico sugieren que tal nivel marino en la región baja, posiblemente en dos etapas, entre 1270 a 1475. Eso se asocia con la caída de 1,5 °C en temperatura, determinada por el análisis de isótopos de oxígeno, y un incremento de la frecuencia de El Niño.

La Pequeña Edad De Hielo En España
Quereda Sala y otros​ mencionan que el Ebro se heló siete veces entre 1505 y 1789. En 1788 y de nuevo en 1789 el río permaneció helado durante quince días. El libro también menciona la presencia de una extensa red de neveros, o pozos de nieve, ventisqueros y glaciares que se construyeron y mantuvieron entre los siglos XVI y XIX a lo largo del Mediterráneo oriental, algunos ubicados en áreas donde no nieva en la actualidad un solo día al año. El almacenamiento y distribución de hielo era un negocio que involucraba secciones enteras de la población rural.

Hay también una amplia evidencia de que durante ese período los glaciares se extendieron en los Pirineos, fundiéndose desde entonces. Es más, los remanentes del glaciar de Sierra Nevada que finalmente sucumbió al final del siglo XX, se originaron en este momento, y no eran, como a veces se dice, restos de la última verdadera Edad de Hielo. Los últimos verdaderos glaciares de Sierra Nevada y los Picos de Europa se fundieron a finales del siglo IX. Se cree que las temperaturas en Europa durante el llamado óptimo climático medieval entre los siglos IX al XIII deben haber sido entre 1º y 1,5 °C superiores a la temperatura actual, suficiente para que estos glaciares, e incluso los de los Pirineos, se hubieran fundido. Los actuales glaciares de los Pirineos se formaron principalmente durante este periodo frío y han estado fundiéndose despacio desde entonces. El área de la superficie total de los glaciares en la vertiente sur de los Pirineos ha descendido desde las 1.779 ha en 1894 a 290 ha en el año 2000.

Martin y Olcina en Clima y tiempo señalan en España cuatro períodos de sucesos catastróficos (mitad del siglo XV, 1570–1610, 1769–1800 y 1820–1860) señalados por lluvias intensas, nevadas y tormentas en el mar. Estos se mezclaron con los interludios de severas sequías.

Otro estudio de A. Sousa y P. García-Murillo en 2003​se fija en los cambios en los humedales de Andalucía (específicamente, Doñana) al final de la Pequeña Edad de Hielo. Los autores encontraron que la Pequeña Edad de Hielo se caracterizó por periodos más lluviosos alternando con otros de sequía. Otros autores creen que la PEH se caracterizó en el sur de la península ibérica por un aumento de la lluvia, mayor frecuencia de las inundaciones y de la sedimentación en la Europa mediterránea.

El Fin De La Pequeña Edad De Hielo
Alrededor de 1850, el clima del mundo empezó a calentarse de nuevo y puede decirse que la Pequeña Edad de Hielo se acabó en ese momento.

Referencias en cultura popular
El grupo de electropop español Fangoria grabó una canción titulada “La pequeña edad de hielo” para su álbum Absolutamente.

Fuente:

Hi,

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.


Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.​

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
  • Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
  • Prueba y depuración del programa.
  • Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.

Historia:
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1.

Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstracción de palabras y letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números.

La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica semejante a la de los lenguajes escritos por los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel.

El primer programador de computadora que se haya conocido fue una mujer: Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella inició en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.

A finales de 1953, John Backus sometió una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa más práctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM 704. El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.​

El primer manual para el lenguaje Fortran apareció en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código hecho a mano en lenguaje ensamblador.

En 1960, se creó COBOL, uno de los lenguajes usados aún en la actualidad, en informática de gestión.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la década de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos números puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará una sola sentencia.

Elementos de un lenguaje de programación:
Variables y vectores
Las variables son títulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos específicos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato específico. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto debemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como PHP este tipo de especificación de variables no es necesario. Además, existen variables compuestas llamadas vectores. Un vector no es más que un conjunto de bytes consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A continuación, un listado con los tipos de variables y vectores más comunes:
  1. Char: Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número.
  2. Int: Contienen un número entero.
  3. Float: Contienen un número decimal.
  4. String:Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char.
  5. Boolean: Solo pueden contener un cero o un uno.
En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el literal falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").

Condicionales
Las sentencias condicionales son estructuras de código que indican que, para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y empleados en programación son:
  1. If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.
  2. Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.
  3. Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas.
Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son:
  1. For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros.
  2. While: Ejecuta un código mientras que se cumpla la condición que solicita.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, todos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.

Funciones
Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si. Por lo tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos haciendo es ordenar al programa que ejecute un determinado código predefinido anteriormente.
Todos los lenguajes de programación tienen algunos elementos de formación primitivos para la descripción de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos números o la selección de un elemento que forma parte de una colección). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintácticas y semánticas que describen su estructura y significado respectivamente.

Sintaxis
A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.

La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto. El significado que se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea formal o como parte del código duro de la referencia de implementación). Dado que la mayoría de los lenguajes son textuales, este artículo trata de la sintaxis textual.

La sintaxis de los lenguajes de programación es definida generalmente utilizando una combinación de expresiones regulares (para la estructura léxica) y la Notación de Backus-Naur (para la estructura gramática). Este es un ejemplo de una gramática simple, tomada de Lisp:

expresión ::= átomo | lista 
átomo ::= número | símbolo 
número ::= [+-]? ['0'-'9']+ 
símbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].* 
lista ::= '(' expresión* ')' 

Con esta gramática se especifica lo siguiente:
  • una expresión puede ser un átomo o una lista;
  • un átomo puede ser un número o un símbolo;
  • un número es una secuencia continua de uno o más dígitos decimales, precedido opcionalmente por un signo más o un signo menos;
  • un símbolo es una letra seguida de cero o más caracteres (excluyendo espacios); y
  • una lista es un par de paréntesis que abren y cierran, con cero o más expresiones en medio.
Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramática:
'12345', '()', '(a b c232 (1))'

No todos los programas sintácticamente correctos son semánticamente correctos. Muchos programas sintácticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificación del lenguaje y la solidez de la implementación) resultar en un error de traducción o ejecución. En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Además, incluso cuando un programa está bien definido dentro de un lenguaje, todavía puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribió estaba tratando de construir.

Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oración gramaticalmente válida o la oración puede ser falsa:
"Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oración bien formada gramaticalmente pero no tiene significado comúnmente aceptado.
"Juan es un soltero casado" también está bien formada gramaticalmente pero expresa un significado que no puede ser verdadero.

El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintácticamente correcto, pero ejecuta una operación que no está definida semánticamente (dado que p es un apuntador nulo, las operaciones p->real y p->im no tienen ningún significado):
complex *p = NULL; complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im); 

Si la declaración de tipo de la primera línea fuera omitida, el programa dispararía un error de compilación, pues la variable "p" no estaría definida. Pero el programa sería sintácticamente correcto todavía, dado que las declaraciones de tipo proveen información semántica solamente.

La gramática necesaria para especificar un lenguaje de programación puede ser clasificada por su posición en la Jerarquía de Chomsky (es una clasificación jerárquica de distintos tipos de gramáticas formales que generan lenguajes formales. Esta jerarquía fue descrita por Noam Chomsky en 1956.). La sintaxis de la mayoría de los lenguajes de programación puede ser especificada utilizando una gramática Tipo-2, es decir, son gramáticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la ejecución durante la fase de análisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el comportamiento de un analizador hacen del análisis de la sintaxis un problema sin decisión única, y generalmente oscurecen la separación entre análisis y ejecución. En contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener cálculos generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecución de código.

Semántica estática
La semántica estática define las restricciones sobre la estructura de los textos válidos que resulta imposible o muy difícil expresar mediante formalismos sintácticos estándar. Para los lenguajes compilados, la semántica estática básicamente incluye las reglas semánticas que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean distintas. Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validación de que los identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un entero al nombre de una función), o que las llamadas a subrutinas tengan el número y tipo de parámetros adecuado, puede ser implementadas definiéndolas como reglas en una lógica conocida como sistema de tipos. Otras formas de análisis estáticos, como los análisis de flujo de datos, también pueden ser parte de la semántica estática. Otros lenguajes de programación como Java y C# tienen un análisis definido de asignaciones, una forma de análisis de flujo de datos, como parte de su semántica estática.

Sistema de tipos
Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programación clasifica los valores y expresiones en tipos, cómo pueden ser manipulados dichos tipos y cómo interactúan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en programas escritos en el lenguaje en cuestión, detectando ciertas operaciones inválidas. Cualquier sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y desventajas: mientras por un lado rechaza muchos programas incorrectos, también prohíbe algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder minimizar esta desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones explícitas no verificadas que pueden ser usadas por el programador para permitir explícitamente una operación normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayoría de los lenguajes con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para verificar los tipos de los programas, pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que se conoce como inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseño y estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce como teoría de tipos.

Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados
Se dice que un lenguaje es tipado si la especificación de cada operación debe definir los tipos de datos para los cuales es aplicable, con la implicación de que no es aplicable a otros tipos. Por ejemplo, "este texto entre comillas" es una cadena de caracteres. En la mayoría de los lenguajes de programación, dividir un número por una cadena de caracteres no tiene ningún significado. Por tanto, la mayoría de los lenguajes de programación modernos rechazarían cualquier intento de ejecutar dicha operación por parte de algún programa. En algunos lenguajes, estas operaciones sin significado son detectadas cuando el programa es compilado (validación de tipos "estática") y son rechazadas por el compilador, mientras en otros son detectadas cuando el programa es ejecutado (validación de tipos "dinámica") y se genera una excepción en tiempo de ejecución.

Un caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con frecuencia lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente cuentan con un tipo de datos; comúnmente cadenas de caracteres que luego son usadas tanto para datos numéricos como simbólicos.

En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayoría de los lenguajes ensambladores, permiten que cualquier operación se aplique a cualquier dato, que por lo general se consideran secuencias de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos incluyen BCPL y algunas variedades de Forth.

En la práctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de vista de la teoría de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la mayoría de los lenguajes modernos ofrecen algún grado de manejo de tipos. Si bien muchos lenguajes de producción proveen medios para evitar o rodear el sistema de tipado.

Tipos estáticos versus tipos dinámicos
En lenguajes con tipos estáticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la ejecución del programa (típicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son expresiones enteras; no pueden ser pasadas a una función que espera una cadena, ni pueden guardarse en una variable que está definida como fecha.

Los lenguajes con tipos estáticos pueden manejar tipos explícitos o tipos inferidos. En el primer caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones textuales. En el segundo caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las declaraciones de acuerdo al contexto. La mayoría de los lenguajes populares con tipos estáticos, tales como C++, C# y Java, manejan tipos explícitos. Inferencia total de los tipos suele asociarse con lenguajes menos populares, tales como Haskell y ML. Sin embargo, muchos lenguajes de tipos explícitos permiten inferencias parciales de tipo; tanto Java y C#, por ejemplo, infieren tipos en un número limitado de casos.

Los lenguajes con tipos dinámicos determinan la validez de los tipos involucrados en las operaciones durante la ejecución del programa. En otras palabras, los tipos están asociados con valores en ejecución en lugar de expresiones textuales. Como en el caso de lenguajes con tipos inferidos, los lenguajes con tipos dinámicos no requieren que el programador escriba los tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que una misma variable se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes momentos de la ejecución de un programa. Sin embargo, los errores de tipo no pueden ser detectados automáticamente hasta que se ejecuta el código, dificultando la depuración de los programas, no obstante, en lenguajes con tipos dinámicos se suele dejar de lado la depuración en favor de técnicas de desarrollo como por ejemplo BDD y TDD. Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes con tipos dinámicos.

Tipos débiles y tipos fuertes
Los lenguajes débilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un número. Esto puede ser útil a veces, pero también puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden ser detectadas durante la compilación o a veces ni siquiera durante la ejecución.

Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de llevar a cabo una operación sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes con tipos fuertes se les suele llamar de tipos seguros.

Lenguajes con tipos débiles como Perl y JavaScript permiten un gran número de conversiones de tipo implícitas. Por ejemplo en JavaScript la expresión 2 * x convierte implícitamente x a un número, y esta conversión es exitosa inclusive cuando x es null, undefined, un Array o una cadena de letras. Estas conversiones implícitas son útiles con frecuencia, pero también pueden ocultar errores de programación.

Las características de estáticos y fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utilizan el término de tipos fuertes para referirse a tipos fuertemente estáticos o, para aumentar la confusión, simplemente como equivalencia de tipos estáticos. De tal manera que C ha sido llamado tanto lenguaje de tipos fuertes como lenguaje de tipos estáticos débiles.

Implementación:
La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: compilación e interpretación.
  1. Compilación: es el proceso que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz interpretar. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente.
  2. Interpretación: es una asignación de significados a las fórmulas bien formadas de un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden definirse en términos puramente sintácticos, sus fórmulas bien formadas pueden no ser más que cadenas de símbolos sin ningún significado. Una interpretación otorga significado a esas fórmulas.
Se puede también utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código.

La mayoría de lenguajes de alto nivel permiten la programación multipropósito, aunque muchos de ellos fueron diseñados para permitir programación dedicada, como lo fue el Pascal con las matemáticas en su comienzo. También se han implementado lenguajes educativos infantiles como Logo mediante una serie de simples instrucciones. En la actualidad son muy populares algunos lenguajes especialmente indicados para aplicaciones web, como Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript.

Técnica:
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta una serie de detalles.
  • Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
  • Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código ofuscado.
  • Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).
  • Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.
Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a objetos.

Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.​ Una declaración asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".​

Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y no especifican cualquier detalle de implementación. Dos amplias categorías de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lógicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, así, se hacen más fácil, por ejemplo, programas como funciones matemáticas.​ El principio detrás de los lenguajes lógicos es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solución al sistema.​ El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos. Cada sub-objetivo también se define dando una lista de sus sub-objetivos, etc. Si al tratar de buscar una solución, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal sub-objetivo se descarta y sistemáticamente se prueba otra ruta.

La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la programación visual los elementos son manipulados gráficamente en vez de especificarse por medio de texto.

Algunos lenguajes de programación:
Ada: Es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad de Pascal hasta la flexibilidad de C++.
Fue diseñado con la seguridad en mente y con una filosofía orientada a la reducción de errores comunes y difíciles de descubrir. Para ello se basa en un tipado muy fuerte y en chequeos en tiempo de ejecución (desactivables en beneficio del rendimiento). La sincronización de tareas se realiza mediante la primitiva rendezvous.
Ada se usa principalmente en entornos en los que se necesita una gran seguridad y fiabilidad como la defensa, la aeronáutica (Boeing o Airbus), la gestión del tráfico aéreo (como Indra en España) y la industria aeroespacial entre otros.


Lenguaje Ensamblador: es un lenguaje de programación de bajo nivel. Consiste en un conjunto de mnemónicos que representan instrucciones básicas para los computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura de procesador y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador

Java: Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. 

PHP: Es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera la página web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes. Puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.

B: Es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones, predecesor del lenguaje de programación C.

C: Es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones, es una evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.

C#:​ (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados para la infraestructura de lenguaje común.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

El nombre C Sharp fue inspirado por el signo '#' que se compone de cuatro signos '+' pegados.​

Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, ésta es una API, mientras que C# es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux.

C++: Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los paradigmas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

Basic: En la programación de computadoras, siglas de Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code​ (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes en español), es una familia de lenguajes de programación de alto nivel. El BASIC original, el Dartmouth BASIC, fue diseñado en 1964 por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College en Nuevo Hampshire, Estados Unidos, como un medio para facilitar la programación en ordenadores a estudiantes (y profesores) que no fueran de ciencias. De aquella, casi todo el uso de los ordenadores requería codificar software hecho a medida, con lo cual quedaba restringida a personas con formación como científicos y matemáticos. BASIC originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza. El lenguaje y sus variantes llegaron a estar ampliamente disponibles en los microcomputadores a finales de los años 1970 y en los años 1980. BASIC sigue siendo popular a día de hoy en un puñado de dialectos altamente modificados, y en nuevos lenguajes, influenciados por BASIC tales como Microsoft Visual Basic o Gambas en GNU/Linux. En el año 2006, el 59% de los desarrolladores para la plataforma .NET usaban Visual Basic .NET como su único lenguaje.​

Es importante aclarar que una de las grandes desventajas en comparación con lenguajes como COBOL, RPG es que no maneja como parte integrada el acceso a archivos directos o RANDOM. Se tenía que apoyar en una aplicación externa para poder acceder de manera directa un registro de algún archivo.

COBOL: (acrónimo de COmmon Business-Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1959 con el objetivo de crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador (ya que en los años 1960 existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí), y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es decir, a la llamada informática de gestión (es una disciplina que combina la tecnología de información (IT) o la informática con conceptos de la gerencia).

Perl: es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características del lenguaje C, del lenguaje interpretado bourne shell (sh), AWK, sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación.

Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.

Fortran: Es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general,​ procedimental​ e imperativo, que está especialmente adaptado al cálculo numérico y a la computación científica.

Lisp: (o LISP) es una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo multiparadigma con una larga historia y un uso intensivo de paréntesis en su sintaxis, creado originalmente como una notación matemática práctica para los programas de computadora, basada en el cálculo lambda de Alonzo Church. Se convirtió rápidamente en el lenguaje de programación favorito en la investigación de la inteligencia artificial (AI).

JavaScript: (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,​ basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.

Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas​ aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.

Ruby: Es un lenguaje de programación interpretado, reflexivo y orientado a objetos, creado por el programador japonés Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo presentó públicamente en 1995. Combina una sintaxis inspirada en Python y Perl con características de programación orientada a objetos similares a Smalltalk. Comparte también funcionalidad con otros lenguajes de programación como Lisp, Lua, Dylan y CLU. Ruby es un lenguaje de programación interpretado en una sola pasada y su implementación oficial es distribuida bajo una licencia de software libre.

Python: Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.

Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto, denominada Python Software Foundation License,​ que es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.

Logo: es un lenguaje de programación de alto nivel que se utiliza para el programa de Winlogo, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. Logo fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación y puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.

Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga, listas, archivos y recursividad.

Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene más de 180 intérpretes y compiladores, según constan en el proyecto "Logo Tree".
El programa Logo existe en varias versiones.
XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.

Fuente:

Buenas noches,


A veces cuando se tiene un pase de incursión y se intenta realizar una incursión (misiones cooperativas para entrenadores de un nivel superior al 20 en las que se enfrentan a un Pokémon con sus estadísticas de Puntos de Combate potenciadas.) en un gimnasio, al utilizar el pase en el gimnasio y tocar el Líder de la incursión para combatir, aparece el mensaje: "El tiempo se ha acabado, inténtalo mas tarde." y no deja permitir realizar ninguna incursión.
Esto es debido a que la hora del dispositivo móvil no es detectada automáticamente.

Solución:
Cambiar en el dispositivo móvil, en las configuraciones de hora, para que el dispositivo la detecte automáticamente y listo, eso es todo.
Saludos,
Hace un tiempo ya, para ser mas precisos el 8 de noviembre de 1519, los españoles que descubrieron Tenochtitlan, el cual fue ejecutado y conseguido por Hernán Cortés en el nombre del rey Carlos I de España y a favor del Imperio español entre los años 1519 y 1521, mientras realizaban el sometimiento del Estado Mexica o Azteca, encontraron cosas terroríficas mientras conquistaban o mejor dicho, mientras tomaban a la fuerza a fuego, sangre y espada la capital del imperio Azteca. 
La más escalofriante de ellas y la que hoy en duda era la mas extraña y poco creíble de ellas, describía una torre hecha con miles de cráneos humanos. Algo que puede considerarse un mito o mejor dicho una espantosa leyenda, pero la ciencia, mas específicamente los arqueólogos, han encontrado pruebas que respaldan esta leyenda azteca.

Mercado de Tlatelolco, con vista a Tenochtitlan, mural de Diego Rivera.

Los aztecas tenían la costumbre de decapitar a las víctimas de sus sacrificios humanos. Tras el ritual, los sacerdotes practicaban agujeros en los cráneos y los colgaban unos junto a otros formando una empalizada de planta cuadrada o circular, como si fuera una torre. La estructura se llama tzompantli, y su visión debía de ser aterradora. No en vano los aztecas lo usaban precisamente para infundir miedo en el corazón de sus enemigos.

Ilustración de un tzompantli en el códice escrito por el soldado Andrés de Tapia, más conocido como el códice Ramirez. 

Los arqueólogos han descubierto algunos tzompantli en lugares como Chichen Itzá o Tula, pero el más famoso de ellos había eludido todos los intentos de encontrarlo. Se trata del tzompantli del templo mayor de Tenochtitlan, una torre de calaveras que, según los registros del soldado español Andrés de Tapia, a su llegada en 1521, contaba con más de 60.000 cráneos en su estructura.

Esa torre legendaria es precisamente lo que un equipo de investigadores del Instituto Nacional de Arqueología e Historia de México (INAH) ha encontrado por fin enterrado en el mismo centro de Ciudad de México, en las inmediaciones de la catedral metropolitana.


Las primeras excavaciones en el lugar se remontan a 2015, pero es ahora cuando los investigadores realmente están convencidos de haber encontrado la mítica estructura que se calcula que tiene 6 metros de diámetro. El descubrimiento arroja un dato aún más siniestro a la ya de por sí infame leyenda del tzompantli del templo mayor. La estructura no solo tiene cráneos de guerreros rivales. También hay calaveras de mujeres y niños, un detalle hasta ahora desconocido que obliga a reinterpretar las tradiciones bélicas y religiosas de los aztecas.

Por el momento han aparecido más de 676 calaveras dispuestas en una estructura circular, pero se cree que aún tienen que aparecer muchas más. Los cráneos formaban una pared mirando hacia el exterior.





Aunque se tiene constancia de los tzompantli, no se sabe con exactitud qué se guardaba en el centro de estas estructuras. El siguiente objetivo de los arqueólogos es precisamente excavar el centro para desentrañar sus misterios. Todavía ni siquiera han llegado a la base.

Tomado de: